Opis
Przygoda i strategia. Ryzykownie czy ostrożnie? Każdy gracz musi wybrać odpowiednią strategię, aby zbudować zamek zanim czarownice rzucą na niego urok. Szybka gra karciana. Wiek: 5-99 lat Licba graczy: 2 - 4 graczy Czas gry: 15 min Zawartość: 54 karty -4x6=24 karty ""zamkowe"" -20 ""diamentowych"" -7 kart ""wiedźm"" -2 karty ""wróżek"" instrukcja w kilku językach (m. in. angielskim, francuskim, niemieckim) dołączona instrukcja w języku polski. Zasady gry: Gramy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Najmłodszy uczestnik pierwszy bierze kartę i pokazuje innym graczom. W ciągu całej gry, każdy z graczy musi wziąć z talii przynajmniej jedną kartę, później może zdecydować czy bierze kolejną czy opuszcza kolejkę. Przy odkrywaniu kart z talii możliwe są 4 warianty: jeżeli gracz wybrał kartę ""zamkową"" - w przypadku gdy uczestnik jeszcze nie rozpoczął budowy zamku, wtedy kładzie kartę przed sobą i rozpoczyna budowę zamku w kolorze karty (pod warunkiem, że inny gracz nie buduje w tym kolorze). Kiedy w kolejnej turze następuje kolej tego gracza, wszystkie karty w wybranym przez niego kolorze powinny być użyte do budowy zamku. ""Zamkowe"" karty w pozostałych kolorach należy odłożyć na bok (później można je sprzedawać lub pozbywać się ich). Po wylosowaniu karty ""zamkowej"" gracz może odkryć kolejną kartę z talii. jeżeli gracz wybrał kartę ""wróżka"" - kładzie tę kartę obok siebie i odkrywa kolejną z talii. Jeżeli gracz wybrał kartę ""wiedźma"" - pech! Musi umieścić ją oraz 3 swoje wybrane karty obok talii na środku, obrazkami na dół. Kolejka przechodzi na następnego gracza. Jeżeli gracz ma mniej niż 3 karty - oddaje wszystkie. Jeżeli uczestnik posiada kartę ""wróżka"" może wtedy oddać ją zamiast swoich kart. Kładzie je razem z ""wiedźmą"" obok talii na środku. Jeżeli środkowa talia się skończy należy potasować karty położone obok i stworzyć w ten sposób nową talię. Kto wygrywa? Gracz, który jako pierwszy zbuduje zamek w swoim kolorze (6 kart ""zamkowych"") wygrywa!