Opis
Książka wprowadza Czytelnika w świat grafiki komputerowej czasu rzeczywistego oraz modelowania i symulowania rzeczywistości na jej potrzeby. Przedstawiono w niej wiedzę z zakresu podstawowych technik grafiki komputerowej, podstaw fizyki klasycznej oraz metod numerycznych. Książka składa się z czterech części:
Wprowadzenia do grafiki 3D oraz opisu biblioteki OpenGL.
Przykładów podstawowych technik wizualizacji.
Wprowadzania do symulacji tzw. ciała miękkiego, czyli ciała zbudowanego z wielu punktów oddziałujących tłumionymi siłami sprężystymi, które w interakcji z innymi ciałami lub otoczeniem zmieniają swój kształt (lina, siatka, galaretka, samochód odkształcający się podczas zderzenia).
Wprowadzania do symulacji dowolnego układu oddziałujących punktów (zderzających się kul bilardowych, gwiazd utrzymywanych siłą grawitacji).
Wprowadzania do symulacji brył sztywnych, tj. obiektów, które nawet podczas zderzeń zachowują swój kształt.
Integralną częścią książki są przykłady i zadania, które można nieodpłatnie pobrać ze strony internetowej Wydawnictwa www.pwn.pl.